Перейти к содержанию

Система спрайтов и анимации

pygine.sprite

Основной функционал спрайтов с поддержкой анимации

AnimatedSprite

Bases: Sprite

Расширенный спрайт pygame с встроенной поддержкой анимации, трансформаций и удобных утилит.

Класс наследует pygame.sprite.Sprite, предоставляя простое управление анимациями, работу со спрайтшитом, трансформации и распространённые функции игрового объекта.

Аргументы

image_path: Путь к изображению спрайтшита frame_size: Размер кадра (width, height) в пикселях position: Начальная позиция (x, y). По умолчанию (0, 0)

Пример

player = AnimatedSprite("player.png", (32, 32), (100, 100)) player.add_animation("walk", [0, 1, 2, 3], fps=10) player.play_animation("walk")

Source code in pygine/sprite.py
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
class AnimatedSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """
    Расширенный спрайт pygame с встроенной поддержкой анимации,
    трансформаций и удобных утилит.

    Класс наследует `pygame.sprite.Sprite`, предоставляя простое управление
    анимациями, работу со спрайтшитом, трансформации и распространённые
    функции игрового объекта.

    Аргументы:
        image_path: Путь к изображению спрайтшита
        frame_size: Размер кадра (width, height) в пикселях
        position: Начальная позиция (x, y). По умолчанию (0, 0)

    Пример:
        >>> player = AnimatedSprite("player.png", (32, 32), (100, 100))
        >>> player.add_animation("walk", [0, 1, 2, 3], fps=10)
        >>> player.play_animation("walk")
    """

    def __init__(
        self,
        image_path: Union[str, Path],
        frame_size: Tuple[int, int],
        position: Tuple[int, int] = (0, 0),
    ):
        super().__init__()

        # Основные свойства
        self.original_image = pygame.image.load(str(image_path)).convert_alpha()
        self.frame_size = frame_size
        self._position = list(position)

        # Вычисляем размеры спрайтшита
        self.sheet_width = self.original_image.get_width()
        self.sheet_height = self.original_image.get_height()
        self.frames_per_row = self.sheet_width // frame_size[0]
        self.frames_per_col = self.sheet_height // frame_size[1]
        self.total_frames = self.frames_per_row * self.frames_per_col

        # Извлекаем все кадры из спрайтшита
        self.frames = self._extract_frames()

        # Система анимации
        self.animation_manager = AnimationManager()
        self.current_frame = 0

        # Свойства трансформации
        self.rotation = 0.0
        self.scale = 1.0
        self.flip_x = False
        self.flip_y = False
        self._mirrored = False

        # Физические свойства
        self.velocity = [0.0, 0.0]
        self.acceleration = [0.0, 0.0]

        # Инициализируем свойства pygame спрайта
        self.image = self.frames[0] if self.frames else pygame.Surface(frame_size)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = position

        # Свойства коллизий
        self.collision_rect = self.rect.copy()
        self.collision_offset = (0, 0)

        # Пользовательские свойства хитбокса
        self.custom_hitbox_size = None  # (width, height) or None for default
        self.hitbox_shape = "rect"  # "rect" or "circle"
        self.hitbox_radius = None  # для круглых хитбоксов

    def _extract_frames(self) -> List[pygame.Surface]:
        """Извлечь все отдельные кадры из спрайтшита."""
        frames = []
        frame_width, frame_height = self.frame_size

        for row in range(self.frames_per_col):
            for col in range(self.frames_per_row):
                x = col * frame_width
                y = row * frame_height

                frame = pygame.Surface(self.frame_size, pygame.SRCALPHA)
                frame.blit(
                    self.original_image,
                    (0, 0),
                    pygame.Rect(x, y, frame_width, frame_height),
                )
                frames.append(frame)

        return frames

    def add_animation(
        self, name: str, frames: List[int], fps: float = 10, loop: bool = True
    ) -> None:
        """
        Добавить новую анимацию этому спрайту.

        Аргументы:
            name: Уникальное имя анимации
            frames: Список индексов кадров из спрайтшита
            fps: Скорость анимации (кадров в секунду)
            loop: Зацикливать ли анимацию

        Пример:
            >>> sprite.add_animation("walk", [0, 1, 2, 3], fps=8)
            >>> sprite.add_animation("jump", [4, 5, 6], fps=12, loop=False)
        """
        # Проверяем индексы кадров
        valid_frames = [f for f in frames if 0 <= f < len(self.frames)]
        if len(valid_frames) != len(frames):
            invalid = [f for f in frames if f not in valid_frames]
            print(
                f"Warning: Invalid frame indices {invalid} for sprite with {len(self.frames)} frames"
            )

        animation = Animation(name, valid_frames, fps, loop)
        self.animation_manager.add_animation(animation)

    def play_animation(
        self, name: str, restart: bool = False, mirror: Optional[bool] = None
    ) -> bool:
        """
        Запустить указанную анимацию.

        Аргументы:
            name: Имя анимации
            restart: Перезапустить, если анимация уже играет
            mirror: Переопределить состояние зеркалирования для этой анимации

        Возвращает:
            True — если анимация успешно запущена, False — если не найдена
        """
        if mirror is not None:
            self._mirrored = mirror

        return self.animation_manager.play_animation(name, restart)

    def stop_animation(self) -> None:
        """Остановить текущую анимацию."""
        self.animation_manager.stop()

    def pause_animation(self) -> None:
        """Приостановить текущую анимацию."""
        self.animation_manager.pause()

    def resume_animation(self) -> None:
        """Возобновить приостановленную анимацию."""
        self.animation_manager.resume()

    def is_animation_finished(self) -> bool:
        """Проверить, завершилась ли текущая анимация (для незцикленных анимаций)."""
        return self.animation_manager.is_finished()

    def get_current_animation(self) -> Optional[str]:
        """Получить имя текущей воспроизводимой анимации."""
        return self.animation_manager.current_animation_name

    def get_animation_frame(self) -> int:
        """Получить индекс текущего кадра в анимации."""
        return self.animation_manager.get_current_frame_index()

    def update(self, dt: float = 1 / 60) -> None:
        """
        Обновить анимацию и физику спрайта.

        Аргументы:
            dt: Дельта-время в секундах
        """
        # Обновляем анимацию
        self.animation_manager.update(dt)
        current_animation = self.animation_manager.get_current_animation()

        if current_animation:
            frame_index = self.animation_manager.get_current_frame_index()
            if 0 <= frame_index < len(current_animation.frames):
                sprite_frame_index = current_animation.frames[frame_index]
                if 0 <= sprite_frame_index < len(self.frames):
                    self.current_frame = sprite_frame_index

        # Обновляем физику
        self.velocity[0] += self.acceleration[0] * dt
        self.velocity[1] += self.acceleration[1] * dt

        self._position[0] += self.velocity[0] * dt
        self._position[1] += self.velocity[1] * dt

        # Обновляем изображение с текущими трансформациями
        self._update_image()

        # Обновляем позицию rect
        self.rect.center = (int(self._position[0]), int(self._position[1]))

        # Обновляем rect коллизии
        self.collision_rect.center = (
            self.rect.centerx + self.collision_offset[0],
            self.rect.centery + self.collision_offset[1],
        )

    def _update_image(self) -> None:
        """Обновить изображение с учётом текущих трансформаций."""
        if not self.frames:
            return

        # Начинаем с текущего кадра
        image = self.frames[self.current_frame].copy()

        # Применяем масштабирование
        if self.scale != 1.0:
            new_size = (
                int(image.get_width() * self.scale),
                int(image.get_height() * self.scale),
            )
            image = pygame.transform.scale(image, new_size)

        # Применяем отражение/зеркалирование
        flip_x = self.flip_x or self._mirrored
        if flip_x or self.flip_y:
            image = pygame.transform.flip(image, flip_x, self.flip_y)

        # Применяем поворот
        if self.rotation != 0:
            image = pygame.transform.rotate(image, self.rotation)

        # Обновляем изображение и создаём новый rect.
        # Координаты центра установит вызывающий метод update(),
        # чтобы избежать двойного пересчёта за один кадр.
        self.image = image
        self.rect = self.image.get_rect()

    # Методы позиционирования и движения
    def set_position(self, x: float, y: float) -> None:
        """Установить позицию спрайта."""
        self._position = [float(x), float(y)]

    def get_position(self) -> Tuple[float, float]:
        """Получить текущую позицию спрайта."""
        return tuple(self._position)

    @property
    def x(self) -> float:
        """Координата X центра спрайта (чтение/запись)."""
        return self._position[0]

    @x.setter
    def x(self, value: float) -> None:
        self._position[0] = float(value)
        # Синхронизируем rect и collision rect немедленно
        self.rect.centerx = int(value)
        self.collision_rect.centerx = int(value) + self.collision_offset[0]

    @property
    def y(self) -> float:
        """Координата Y центра спрайта (чтение/запись)."""
        return self._position[1]

    @y.setter
    def y(self, value: float) -> None:
        self._position[1] = float(value)
        # Синхронизируем rect и collision rect немедленно
        self.rect.centery = int(value)
        self.collision_rect.centery = int(value) + self.collision_offset[1]

    # -------------------------------------------------------------------------------

    def move(self, dx: float, dy: float) -> None:
        """Переместить спрайт на смещение."""
        self._position[0] += dx
        self._position[1] += dy

    def move_to(self, x: float, y: float, speed: float = None) -> None:
        """Переместить спрайт к заданной позиции."""
        if speed is None:
            self.set_position(x, y)
        else:
            dx = x - self._position[0]
            dy = y - self._position[1]
            distance = math.sqrt(dx**2 + dy**2)

            if distance > 0:
                dx_norm = dx / distance
                dy_norm = dy / distance
                self.velocity[0] = dx_norm * speed
                self.velocity[1] = dy_norm * speed

    # Методы трансформации
    def set_rotation(self, angle: float) -> None:
        """Задать угол поворота в градусах."""
        self.rotation = angle % 360

    def rotate(self, angle: float) -> None:
        """Повернуть на угол в градусах."""
        self.rotation = (self.rotation + angle) % 360

    def rotate_towards(self, x: float, y: float) -> None:
        """Повернуть спрайт в сторону точки."""
        dx = x - self._position[0]
        dy = y - self._position[1]
        angle = math.degrees(math.atan2(-dy, dx))
        self.set_rotation(angle)

    def rotate_towards_mouse(self) -> None:
        """Повернуть спрайт к курсору мыши."""
        mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
        self.rotate_towards(mouse_x, mouse_y)

    def set_scale(self, scale: float) -> None:
        """Установить масштаб спрайта (1.0 = оригинальный размер)."""
        self.scale = max(0.1, scale)  # Предотвращаем отрицательный или нулевой масштаб

    def set_flip(self, flip_x: bool = False, flip_y: bool = False) -> None:
        """Установить отражение спрайта."""
        self.flip_x = flip_x
        self.flip_y = flip_y

    def mirror(self, mirrored: bool = True) -> None:
        """Отразить спрайт по горизонтали (полезно для движения влево/вправо)."""
        self._mirrored = mirrored

    # Методы коллизий
    def set_collision_rect(
        self, width: int, height: int, offset_x: int = 0, offset_y: int = 0
    ) -> None:
        """Задать пользовательский прямоугольник коллизии, корректный с учётом поворота."""
        self.collision_rect = pygame.Rect(0, 0, width, height)
        self.collision_offset = (offset_x, offset_y)
        self.custom_hitbox_size = (width, height)
        self.hitbox_shape = "rect"

    def set_collision_circle(
        self, radius: float, offset_x: int = 0, offset_y: int = 0
    ) -> None:
        """Задать круговую область коллизии."""
        self.hitbox_shape = "circle"
        self.hitbox_radius = radius
        self.collision_offset = (offset_x, offset_y)
        # Still set rect for compatibility
        size = int(radius * 2)
        self.collision_rect = pygame.Rect(0, 0, size, size)
        # Всё равно устанавливаем rect для совместимости

    def reset_collision_to_default(self) -> None:
        """Сбросить область коллизии к размеру спрайта."""
        self.custom_hitbox_size = None
        self.hitbox_shape = "rect"
        self.hitbox_radius = None
        self.collision_offset = (0, 0)

    def collides_with(self, other: "AnimatedSprite") -> bool:
        """Проверить столкновение с другим спрайтом (поддерживает поворот и разные формы)."""
        # Столкновение окружности с окружностью
        if self.hitbox_shape == "circle" and other.hitbox_shape == "circle":
            return self._check_circle_collision(other)

        # Столкновение окружности с прямоугольником
        if self.hitbox_shape == "circle" or other.hitbox_shape == "circle":
            return self._check_circle_rect_collision(other)

        # ВСЕГДА используем ту же коллизию по углам, что показывает debug_draw
        return self._check_precise_rect_collision(other)

    def _check_precise_rect_collision(self, other: "AnimatedSprite") -> bool:
        """Точное столкновение прямоугольников, использующее те же координаты, что и debug_draw."""
        corners_a = self._get_corners()
        corners_b = other._get_corners()

        # Используем SAT (теорема о разделяющих осях) для точной коллизии
        return self._separating_axis_test(corners_a, corners_b)

    def _separating_axis_test(self, corners_a, corners_b):
        """Проверка столкновения многоугольников методом теоремы о разделяющих осях."""
        # Получаем все рёбра обоих многоугольников
        all_corners = [corners_a, corners_b]

        for corners in all_corners:
            for i in range(len(corners)):
                # Получаем вектор ребра
                p1 = corners[i]
                p2 = corners[(i + 1) % len(corners)]
                edge = (p2[0] - p1[0], p2[1] - p1[1])

                # Получаем перпендикулярный (нормальный) вектор
                normal = (-edge[1], edge[0])

                # Нормализуем
                length = math.sqrt(normal[0] ** 2 + normal[1] ** 2)
                if length == 0:
                    continue
                normal = (normal[0] / length, normal[1] / length)

                # Проецируем оба многоугольника на эту ось
                proj_a = [
                    corner[0] * normal[0] + corner[1] * normal[1]
                    for corner in corners_a
                ]
                proj_b = [
                    corner[0] * normal[0] + corner[1] * normal[1]
                    for corner in corners_b
                ]

                min_a, max_a = min(proj_a), max(proj_a)
                min_b, max_b = min(proj_b), max(proj_b)

                # Проверяем разделение
                if max_a < min_b or max_b < min_a:
                    return False  # Найдено разделение — коллизии нет
        return True  # Разделение не найдено — коллизия обнаружена

    def _check_obb_collision(self, other: "AnimatedSprite") -> bool:
        """УСТАРЕЛО: Используйте _check_precise_rect_collision instead."""
        return self._check_precise_rect_collision(other)

    def _get_corners(self):
        """Получить четыре угла хитбокса спрайта — ТОЧНО как в debug_draw."""
        # Используем пользовательский размер, если задан, иначе размер кадра с масштабом
        if self.custom_hitbox_size:
            width, height = self.custom_hitbox_size
            # Пользовательские размеры не масштабируются автоматически
        else:
            width = self.frame_size[0] * self.scale
            height = self.frame_size[1] * self.scale

        # ВАЖНО: Используем то же округление, что и в методе update() для согласованности
        center_x = int(self._position[0]) + self.collision_offset[0]
        center_y = int(self._position[1]) + self.collision_offset[1]

        # Вычисляем углы относительно центра
        half_w = width / 2
        half_h = height / 2

        corners = [
            (-half_w, -half_h),  # Верхний левый
            (half_w, -half_h),  # Верхний правый
            (half_w, half_h),  # Нижний правый
            (-half_w, half_h),  # Нижний левый
        ]

        # Применяем поворот при необходимости
        if self.rotation != 0:
            # Инвертируем угол для соответствия направлению pygame.transform.rotate
            # pygame поворачивает против часовой стрелки с положительными углами, но ось Y направлена вниз
            angle_rad = math.radians(-self.rotation)
            cos_a = math.cos(angle_rad)
            sin_a = math.sin(angle_rad)

            rotated_corners = []
            for x, y in corners:
                new_x = x * cos_a - y * sin_a
                new_y = x * sin_a + y * cos_a
                rotated_corners.append((new_x, new_y))
            corners = rotated_corners

        # Переводим в мировые координаты
        world_corners = [(center_x + x, center_y + y) for x, y in corners]
        return world_corners

    def _check_circle_collision(self, other: "AnimatedSprite") -> bool:
        """Проверить столкновение двух окружностей."""
        # Используем то же округление, что и везде
        center1 = (
            int(self._position[0]) + self.collision_offset[0],
            int(self._position[1]) + self.collision_offset[1],
        )
        center2 = (
            int(other._position[0]) + other.collision_offset[0],
            int(other._position[1]) + other.collision_offset[1],
        )

        dx = center2[0] - center1[0]
        dy = center2[1] - center1[1]
        distance = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)

        return distance <= (self.hitbox_radius + other.hitbox_radius)
        # Используем согласованное позиционирование как в коллизиях

    def _check_circle_rect_collision(self, other: "AnimatedSprite") -> bool:
        """Точное столкновение между окружностью и прямоугольником с использованием корректного алгоритма."""
        if self.hitbox_shape == "circle":
            circle_sprite = self
            rect_sprite = other
        else:
            circle_sprite = other
            rect_sprite = self

        # Получаем центр окружности с согласованным округлением
        circle_center = (
            int(circle_sprite._position[0]) + circle_sprite.collision_offset[0],
            int(circle_sprite._position[1]) + circle_sprite.collision_offset[1],
        )

        # Для повернутых прямоугольников используем коллизию многоугольника с окружностью
        if rect_sprite.rotation != 0 or rect_sprite.custom_hitbox_size:
            return self._check_polygon_circle_collision(circle_sprite, rect_sprite)

        # Простой случай: прямоугольник, выровненный по осям
        # Получаем границы прямоугольника
        rect_width = rect_sprite.frame_size[0] * rect_sprite.scale
        rect_height = rect_sprite.frame_size[1] * rect_sprite.scale

        rect_center_x = int(rect_sprite._position[0]) + rect_sprite.collision_offset[0]
        rect_center_y = int(rect_sprite._position[1]) + rect_sprite.collision_offset[1]

        rect_left = rect_center_x - rect_width / 2
        rect_right = rect_center_x + rect_width / 2
        rect_top = rect_center_y - rect_height / 2
        rect_bottom = rect_center_y + rect_height / 2

        # Находим ближайшую точку на прямоугольнике к центру окружности
        closest_x = max(rect_left, min(circle_center[0], rect_right))
        closest_y = max(rect_top, min(circle_center[1], rect_bottom))

        # Вычисляем расстояние от центра окружности до ближайшей точки
        dx = circle_center[0] - closest_x
        dy = circle_center[1] - closest_y
        distance = math.sqrt(dx * dx + dy * dy)

        return distance <= circle_sprite.hitbox_radius
        # Используем согласованное позиционирование как в коллизиях

    def _check_polygon_circle_collision(
        self, circle_sprite: "AnimatedSprite", rect_sprite: "AnimatedSprite"
    ) -> bool:
        """Точное столкновение между окружностью и повернутым многоугольником с использованием корректного алгоритма."""
        circle_center = (
            int(circle_sprite._position[0]) + circle_sprite.collision_offset[0],
            int(circle_sprite._position[1]) + circle_sprite.collision_offset[1],
        )

        # Получаем углы многоугольника
        polygon_corners = rect_sprite._get_corners()

        # Проверяем, находится ли центр окружности внутри многоугольника
        inside = self._point_in_polygon(circle_center, polygon_corners)
        if inside:
            return True

        # Проверяем расстояние от центра окружности до каждого ребра многоугольника
        for i in range(len(polygon_corners)):
            p1 = polygon_corners[i]
            p2 = polygon_corners[(i + 1) % len(polygon_corners)]

            # Расстояние от центра окружности до отрезка
            distance = self._point_to_line_distance(circle_center, p1, p2)
            if distance <= circle_sprite.hitbox_radius:
                return True

        return False

    def _point_in_polygon(self, point, polygon):
        """Проверить, находится ли точка внутри многоугольника (алгоритм лучевого броска)."""
        x, y = point
        n = len(polygon)
        inside = False

        p1x, p1y = polygon[0]
        for i in range(1, n + 1):
            p2x, p2y = polygon[i % n]
            if y > min(p1y, p2y):
                if y <= max(p1y, p2y):
                    if x <= max(p1x, p2x):
                        if p1y != p2y:
                            xinters = (y - p1y) * (p2x - p1x) / (p2y - p1y) + p1x
                        if p1x == p2x or x <= xinters:
                            inside = not inside
            p1x, p1y = p2x, p2y

        return inside

    def _point_to_line_distance(self, point, line_p1, line_p2):
        """Вычислить минимальное расстояние от точки до отрезка."""
        px, py = point
        x1, y1 = line_p1
        x2, y2 = line_p2

        # Вектор от начала линии к концу
        line_vec = (x2 - x1, y2 - y1)
        # Вектор от начала линии к точке
        point_vec = (px - x1, py - y1)

        # Квадрат длины линии
        line_len_sq = line_vec[0] * line_vec[0] + line_vec[1] * line_vec[1]

        if line_len_sq == 0:
            # Линия на самом деле является точкой
            return math.sqrt((px - x1) * (px - x1) + (py - y1) * (py - y1))

        # Проецируем точку на линию
        dot_product = point_vec[0] * line_vec[0] + point_vec[1] * line_vec[1]
        t = max(0, min(1, dot_product / line_len_sq))

        # Находим ближайшую точку на отрезке
        closest_x = x1 + t * line_vec[0]
        closest_y = y1 + t * line_vec[1]

        # Расстояние от точки до ближайшей точки на линии
        dx = px - closest_x
        dy = py - closest_y
        return math.sqrt(dx * dx + dy * dy)

    def collides_with_group(self, group: pygame.sprite.Group) -> List["AnimatedSprite"]:
        """Проверить столкновение со всеми спрайтами в группе."""
        collisions = []
        for sprite in group:
            if isinstance(sprite, AnimatedSprite) and sprite != self:
                if self.collides_with(sprite):
                    collisions.append(sprite)
        return collisions

    # Утилитарные методы
    def distance_to(self, other: Union["AnimatedSprite", Tuple[float, float]]) -> float:
        """Вычислить расстояние до другого спрайта или точки с учётом согласованных координат."""
        if isinstance(other, AnimatedSprite):
            # Используем согласованное позиционирование как в коллизиях
            other_pos = (int(other._position[0]), int(other._position[1]))
        else:
            other_pos = other

        # Используем согласованное позиционирование
        self_pos = (int(self._position[0]), int(self._position[1]))

        dx = other_pos[0] - self_pos[0]
        dy = other_pos[1] - self_pos[1]
        return math.sqrt(dx**2 + dy**2)

    def angle_to(self, other: Union["AnimatedSprite", Tuple[float, float]]) -> float:
        """Вычислить угол до другого спрайта или точки с учётом согласованных координат."""
        if isinstance(other, AnimatedSprite):
            # Используем согласованное позиционирование как в коллизиях
            other_pos = (int(other._position[0]), int(other._position[1]))
        else:
            other_pos = other

        # Используем согласованное позиционирование
        self_pos = (int(self._position[0]), int(self._position[1]))

        dx = other_pos[0] - self_pos[0]
        dy = other_pos[1] - self_pos[1]
        return math.degrees(math.atan2(-dy, dx))

    def is_on_screen(self, screen_rect: pygame.Rect) -> bool:
        """Проверить, виден ли спрайт на экране."""
        return self.rect.colliderect(screen_rect)

    def wrap_screen(self, screen_rect: pygame.Rect) -> None:
        """Переместить спрайт на противоположный край экрана (обтекание)."""
        if self.rect.right < 0:
            self.rect.left = screen_rect.right
        elif self.rect.left > screen_rect.right:
            self.rect.right = 0

        if self.rect.bottom < 0:
            self.rect.top = screen_rect.bottom
        elif self.rect.top > screen_rect.bottom:
            self.rect.bottom = 0

        self._position[0] = self.rect.centerx
        self._position[1] = self.rect.centery

    def debug_draw(self, screen: pygame.Surface) -> None:
        """Нарисовать хитбокс (точно ту же область, что используется для проверки коллизий)."""
        if self.hitbox_shape == "circle":
            # Рисуем круглый хитбокс с тем же округлением
            center = (
                int(self._position[0]) + self.collision_offset[0],
                int(self._position[1]) + self.collision_offset[1],
            )
            radius = int(self.hitbox_radius)
            pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), center, radius, 2)
        else:
            # Рисуем прямоугольный хитбокс — ТОЧНО те же углы, что используются в коллизии
            corners = self._get_corners()
            # Конвертируем в целые числа для отрисовки
            int_corners = [(int(x), int(y)) for x, y in corners]
            pygame.draw.polygon(screen, (0, 255, 0), int_corners, 2)

    def debug_info(self) -> Dict:
        """Получить отладочную информацию о спрайте."""
        return {
            "position": self.get_position(),
            "velocity": self.velocity.copy(),
            "rotation": self.rotation,
            "scale": self.scale,
            "current_frame": self.current_frame,
            "animation": self.get_current_animation(),
            "animation_frame": self.get_animation_frame(),
            "total_frames": len(self.frames),
            "rect": (self.rect.x, self.rect.y, self.rect.width, self.rect.height),
        }

x property writable

Координата X центра спрайта (чтение/запись).

y property writable

Координата Y центра спрайта (чтение/запись).

add_animation(name, frames, fps=10, loop=True)

Добавить новую анимацию этому спрайту.

Аргументы

name: Уникальное имя анимации frames: Список индексов кадров из спрайтшита fps: Скорость анимации (кадров в секунду) loop: Зацикливать ли анимацию

Пример

sprite.add_animation("walk", [0, 1, 2, 3], fps=8) sprite.add_animation("jump", [4, 5, 6], fps=12, loop=False)

Source code in pygine/sprite.py
def add_animation(
    self, name: str, frames: List[int], fps: float = 10, loop: bool = True
) -> None:
    """
    Добавить новую анимацию этому спрайту.

    Аргументы:
        name: Уникальное имя анимации
        frames: Список индексов кадров из спрайтшита
        fps: Скорость анимации (кадров в секунду)
        loop: Зацикливать ли анимацию

    Пример:
        >>> sprite.add_animation("walk", [0, 1, 2, 3], fps=8)
        >>> sprite.add_animation("jump", [4, 5, 6], fps=12, loop=False)
    """
    # Проверяем индексы кадров
    valid_frames = [f for f in frames if 0 <= f < len(self.frames)]
    if len(valid_frames) != len(frames):
        invalid = [f for f in frames if f not in valid_frames]
        print(
            f"Warning: Invalid frame indices {invalid} for sprite with {len(self.frames)} frames"
        )

    animation = Animation(name, valid_frames, fps, loop)
    self.animation_manager.add_animation(animation)

angle_to(other)

Вычислить угол до другого спрайта или точки с учётом согласованных координат.

Source code in pygine/sprite.py
def angle_to(self, other: Union["AnimatedSprite", Tuple[float, float]]) -> float:
    """Вычислить угол до другого спрайта или точки с учётом согласованных координат."""
    if isinstance(other, AnimatedSprite):
        # Используем согласованное позиционирование как в коллизиях
        other_pos = (int(other._position[0]), int(other._position[1]))
    else:
        other_pos = other

    # Используем согласованное позиционирование
    self_pos = (int(self._position[0]), int(self._position[1]))

    dx = other_pos[0] - self_pos[0]
    dy = other_pos[1] - self_pos[1]
    return math.degrees(math.atan2(-dy, dx))

collides_with(other)

Проверить столкновение с другим спрайтом (поддерживает поворот и разные формы).

Source code in pygine/sprite.py
def collides_with(self, other: "AnimatedSprite") -> bool:
    """Проверить столкновение с другим спрайтом (поддерживает поворот и разные формы)."""
    # Столкновение окружности с окружностью
    if self.hitbox_shape == "circle" and other.hitbox_shape == "circle":
        return self._check_circle_collision(other)

    # Столкновение окружности с прямоугольником
    if self.hitbox_shape == "circle" or other.hitbox_shape == "circle":
        return self._check_circle_rect_collision(other)

    # ВСЕГДА используем ту же коллизию по углам, что показывает debug_draw
    return self._check_precise_rect_collision(other)

collides_with_group(group)

Проверить столкновение со всеми спрайтами в группе.

Source code in pygine/sprite.py
def collides_with_group(self, group: pygame.sprite.Group) -> List["AnimatedSprite"]:
    """Проверить столкновение со всеми спрайтами в группе."""
    collisions = []
    for sprite in group:
        if isinstance(sprite, AnimatedSprite) and sprite != self:
            if self.collides_with(sprite):
                collisions.append(sprite)
    return collisions

debug_draw(screen)

Нарисовать хитбокс (точно ту же область, что используется для проверки коллизий).

Source code in pygine/sprite.py
def debug_draw(self, screen: pygame.Surface) -> None:
    """Нарисовать хитбокс (точно ту же область, что используется для проверки коллизий)."""
    if self.hitbox_shape == "circle":
        # Рисуем круглый хитбокс с тем же округлением
        center = (
            int(self._position[0]) + self.collision_offset[0],
            int(self._position[1]) + self.collision_offset[1],
        )
        radius = int(self.hitbox_radius)
        pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), center, radius, 2)
    else:
        # Рисуем прямоугольный хитбокс — ТОЧНО те же углы, что используются в коллизии
        corners = self._get_corners()
        # Конвертируем в целые числа для отрисовки
        int_corners = [(int(x), int(y)) for x, y in corners]
        pygame.draw.polygon(screen, (0, 255, 0), int_corners, 2)

debug_info()

Получить отладочную информацию о спрайте.

Source code in pygine/sprite.py
def debug_info(self) -> Dict:
    """Получить отладочную информацию о спрайте."""
    return {
        "position": self.get_position(),
        "velocity": self.velocity.copy(),
        "rotation": self.rotation,
        "scale": self.scale,
        "current_frame": self.current_frame,
        "animation": self.get_current_animation(),
        "animation_frame": self.get_animation_frame(),
        "total_frames": len(self.frames),
        "rect": (self.rect.x, self.rect.y, self.rect.width, self.rect.height),
    }

distance_to(other)

Вычислить расстояние до другого спрайта или точки с учётом согласованных координат.

Source code in pygine/sprite.py
def distance_to(self, other: Union["AnimatedSprite", Tuple[float, float]]) -> float:
    """Вычислить расстояние до другого спрайта или точки с учётом согласованных координат."""
    if isinstance(other, AnimatedSprite):
        # Используем согласованное позиционирование как в коллизиях
        other_pos = (int(other._position[0]), int(other._position[1]))
    else:
        other_pos = other

    # Используем согласованное позиционирование
    self_pos = (int(self._position[0]), int(self._position[1]))

    dx = other_pos[0] - self_pos[0]
    dy = other_pos[1] - self_pos[1]
    return math.sqrt(dx**2 + dy**2)

get_animation_frame()

Получить индекс текущего кадра в анимации.

Source code in pygine/sprite.py
def get_animation_frame(self) -> int:
    """Получить индекс текущего кадра в анимации."""
    return self.animation_manager.get_current_frame_index()

get_current_animation()

Получить имя текущей воспроизводимой анимации.

Source code in pygine/sprite.py
def get_current_animation(self) -> Optional[str]:
    """Получить имя текущей воспроизводимой анимации."""
    return self.animation_manager.current_animation_name

get_position()

Получить текущую позицию спрайта.

Source code in pygine/sprite.py
def get_position(self) -> Tuple[float, float]:
    """Получить текущую позицию спрайта."""
    return tuple(self._position)

is_animation_finished()

Проверить, завершилась ли текущая анимация (для незцикленных анимаций).

Source code in pygine/sprite.py
def is_animation_finished(self) -> bool:
    """Проверить, завершилась ли текущая анимация (для незцикленных анимаций)."""
    return self.animation_manager.is_finished()

is_on_screen(screen_rect)

Проверить, виден ли спрайт на экране.

Source code in pygine/sprite.py
def is_on_screen(self, screen_rect: pygame.Rect) -> bool:
    """Проверить, виден ли спрайт на экране."""
    return self.rect.colliderect(screen_rect)

mirror(mirrored=True)

Отразить спрайт по горизонтали (полезно для движения влево/вправо).

Source code in pygine/sprite.py
def mirror(self, mirrored: bool = True) -> None:
    """Отразить спрайт по горизонтали (полезно для движения влево/вправо)."""
    self._mirrored = mirrored

move(dx, dy)

Переместить спрайт на смещение.

Source code in pygine/sprite.py
def move(self, dx: float, dy: float) -> None:
    """Переместить спрайт на смещение."""
    self._position[0] += dx
    self._position[1] += dy

move_to(x, y, speed=None)

Переместить спрайт к заданной позиции.

Source code in pygine/sprite.py
def move_to(self, x: float, y: float, speed: float = None) -> None:
    """Переместить спрайт к заданной позиции."""
    if speed is None:
        self.set_position(x, y)
    else:
        dx = x - self._position[0]
        dy = y - self._position[1]
        distance = math.sqrt(dx**2 + dy**2)

        if distance > 0:
            dx_norm = dx / distance
            dy_norm = dy / distance
            self.velocity[0] = dx_norm * speed
            self.velocity[1] = dy_norm * speed

pause_animation()

Приостановить текущую анимацию.

Source code in pygine/sprite.py
def pause_animation(self) -> None:
    """Приостановить текущую анимацию."""
    self.animation_manager.pause()

play_animation(name, restart=False, mirror=None)

Запустить указанную анимацию.

Аргументы

name: Имя анимации restart: Перезапустить, если анимация уже играет mirror: Переопределить состояние зеркалирования для этой анимации

Возвращает

True — если анимация успешно запущена, False — если не найдена

Source code in pygine/sprite.py
def play_animation(
    self, name: str, restart: bool = False, mirror: Optional[bool] = None
) -> bool:
    """
    Запустить указанную анимацию.

    Аргументы:
        name: Имя анимации
        restart: Перезапустить, если анимация уже играет
        mirror: Переопределить состояние зеркалирования для этой анимации

    Возвращает:
        True — если анимация успешно запущена, False — если не найдена
    """
    if mirror is not None:
        self._mirrored = mirror

    return self.animation_manager.play_animation(name, restart)

reset_collision_to_default()

Сбросить область коллизии к размеру спрайта.

Source code in pygine/sprite.py
def reset_collision_to_default(self) -> None:
    """Сбросить область коллизии к размеру спрайта."""
    self.custom_hitbox_size = None
    self.hitbox_shape = "rect"
    self.hitbox_radius = None
    self.collision_offset = (0, 0)

resume_animation()

Возобновить приостановленную анимацию.

Source code in pygine/sprite.py
def resume_animation(self) -> None:
    """Возобновить приостановленную анимацию."""
    self.animation_manager.resume()

rotate(angle)

Повернуть на угол в градусах.

Source code in pygine/sprite.py
def rotate(self, angle: float) -> None:
    """Повернуть на угол в градусах."""
    self.rotation = (self.rotation + angle) % 360

rotate_towards(x, y)

Повернуть спрайт в сторону точки.

Source code in pygine/sprite.py
def rotate_towards(self, x: float, y: float) -> None:
    """Повернуть спрайт в сторону точки."""
    dx = x - self._position[0]
    dy = y - self._position[1]
    angle = math.degrees(math.atan2(-dy, dx))
    self.set_rotation(angle)

rotate_towards_mouse()

Повернуть спрайт к курсору мыши.

Source code in pygine/sprite.py
def rotate_towards_mouse(self) -> None:
    """Повернуть спрайт к курсору мыши."""
    mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
    self.rotate_towards(mouse_x, mouse_y)

set_collision_circle(radius, offset_x=0, offset_y=0)

Задать круговую область коллизии.

Source code in pygine/sprite.py
def set_collision_circle(
    self, radius: float, offset_x: int = 0, offset_y: int = 0
) -> None:
    """Задать круговую область коллизии."""
    self.hitbox_shape = "circle"
    self.hitbox_radius = radius
    self.collision_offset = (offset_x, offset_y)
    # Still set rect for compatibility
    size = int(radius * 2)
    self.collision_rect = pygame.Rect(0, 0, size, size)

set_collision_rect(width, height, offset_x=0, offset_y=0)

Задать пользовательский прямоугольник коллизии, корректный с учётом поворота.

Source code in pygine/sprite.py
def set_collision_rect(
    self, width: int, height: int, offset_x: int = 0, offset_y: int = 0
) -> None:
    """Задать пользовательский прямоугольник коллизии, корректный с учётом поворота."""
    self.collision_rect = pygame.Rect(0, 0, width, height)
    self.collision_offset = (offset_x, offset_y)
    self.custom_hitbox_size = (width, height)
    self.hitbox_shape = "rect"

set_flip(flip_x=False, flip_y=False)

Установить отражение спрайта.

Source code in pygine/sprite.py
def set_flip(self, flip_x: bool = False, flip_y: bool = False) -> None:
    """Установить отражение спрайта."""
    self.flip_x = flip_x
    self.flip_y = flip_y

set_position(x, y)

Установить позицию спрайта.

Source code in pygine/sprite.py
def set_position(self, x: float, y: float) -> None:
    """Установить позицию спрайта."""
    self._position = [float(x), float(y)]

set_rotation(angle)

Задать угол поворота в градусах.

Source code in pygine/sprite.py
def set_rotation(self, angle: float) -> None:
    """Задать угол поворота в градусах."""
    self.rotation = angle % 360

set_scale(scale)

Установить масштаб спрайта (1.0 = оригинальный размер).

Source code in pygine/sprite.py
def set_scale(self, scale: float) -> None:
    """Установить масштаб спрайта (1.0 = оригинальный размер)."""
    self.scale = max(0.1, scale)  # Предотвращаем отрицательный или нулевой масштаб

stop_animation()

Остановить текущую анимацию.

Source code in pygine/sprite.py
def stop_animation(self) -> None:
    """Остановить текущую анимацию."""
    self.animation_manager.stop()

update(dt=1 / 60)

Обновить анимацию и физику спрайта.

Аргументы

dt: Дельта-время в секундах

Source code in pygine/sprite.py
def update(self, dt: float = 1 / 60) -> None:
    """
    Обновить анимацию и физику спрайта.

    Аргументы:
        dt: Дельта-время в секундах
    """
    # Обновляем анимацию
    self.animation_manager.update(dt)
    current_animation = self.animation_manager.get_current_animation()

    if current_animation:
        frame_index = self.animation_manager.get_current_frame_index()
        if 0 <= frame_index < len(current_animation.frames):
            sprite_frame_index = current_animation.frames[frame_index]
            if 0 <= sprite_frame_index < len(self.frames):
                self.current_frame = sprite_frame_index

    # Обновляем физику
    self.velocity[0] += self.acceleration[0] * dt
    self.velocity[1] += self.acceleration[1] * dt

    self._position[0] += self.velocity[0] * dt
    self._position[1] += self.velocity[1] * dt

    # Обновляем изображение с текущими трансформациями
    self._update_image()

    # Обновляем позицию rect
    self.rect.center = (int(self._position[0]), int(self._position[1]))

    # Обновляем rect коллизии
    self.collision_rect.center = (
        self.rect.centerx + self.collision_offset[0],
        self.rect.centery + self.collision_offset[1],
    )

wrap_screen(screen_rect)

Переместить спрайт на противоположный край экрана (обтекание).

Source code in pygine/sprite.py
def wrap_screen(self, screen_rect: pygame.Rect) -> None:
    """Переместить спрайт на противоположный край экрана (обтекание)."""
    if self.rect.right < 0:
        self.rect.left = screen_rect.right
    elif self.rect.left > screen_rect.right:
        self.rect.right = 0

    if self.rect.bottom < 0:
        self.rect.top = screen_rect.bottom
    elif self.rect.top > screen_rect.bottom:
        self.rect.bottom = 0

    self._position[0] = self.rect.centerx
    self._position[1] = self.rect.centery